Han pasado 17 años desde Metroid Prime 3: Corruption y casi dos décadas desde que Retro Studios redefinió lo que podía ser un juego en primera persona con Metroid Prime. Desde entonces, la saga vivió más silencios que certezas. Entre Other M, Federation Force y las pausas interminables, Metroid pasó de ser una joya experimental de Nintendo a una franquicia que muchos temían ver desvanecerse. Y justo cuando parecía que el futuro era una pregunta incómoda, Metroid Prime 4 regresó para demostrar que no estaba muerto; solo estaba en una transformación profunda.
Porque este juego no solo arrastra el peso del nombre: arrastra años de reinicios internos, el famoso “regresamos a cero” de 2019 y el momento en el que Nintendo entregó el proyecto nuevamente a Retro Studios. Todo eso mientras el estudio se rearmaba, mientras la industria cambiaba y mientras la comunidad perdía la fe. Llegó el empujón final para volver a poner a Samus en el nivel que merecía.
Hoy, Metroid Prime 4 existe. Es real. Y lo más sorprendente es que, después de todo ese recorrido accidentado, llega con una pregunta en el aire: ¿puede un clásico renacer sin perder su esencia, aun cuando el camino ha sido tan incierto?.
Un regreso que muchos no recuerdan
La gran pregunta siempre llega antes de comenzar: ¿es necesario jugar los tres Metroid Prime anteriores para entender Metroid Prime 4? La respuesta corta es no, pero con matices. El juego está construido para que cualquier persona pueda entrar desde cero. Retro Studios hace un gran esfuerzo por contextualizar conceptos clave, presentar a Samus como una figura aislada pero poderosa, y explicar lo esencial del universo sin abrumar. Sin embargo, quien venga de la trilogía clásica va a notar de inmediato las conexiones: detalles del pasado, silencios llenos de significado y una rivalidad que lleva años cocinándose en la oscuridad.
La historia arranca de forma muy distinta a entregas anteriores, casi como un prólogo que funciona tanto para veteranos como para recién llegados. Aquí, Sylux —el gran antagonista recurrente desde Metroid Prime Hunters— toma por completo el papel protagónico de los primeros minutos. Lo vemos atacar un centro de investigación con una violencia quirúrgica, dejando claro que sus intenciones van mucho más allá de sabotear instalaciones: busca algo específico, algo que justifica un asalto a gran escala. La Federación responde con todo y, entre transmisiones de auxilio, es Samus quien recibe el llamado.

Cuando Samus llega a la estación, todo parece avanzar hacia una victoria asegurada. Es la típica situación: ella entra, estabiliza el combate, apunta hacia el siguiente paso y de pronto, el guion da un giro. Una explosión monumental rompe cualquier expectativa, una ráfaga que devora cuanto había alrededor y corta la escena como si alguien hubiese arrancado una página del libro. Lo siguiente que sabemos es que Samus despierta completamente sola en un planeta desconocido llamado Viewrose, sin equipo completo, sin comunicaciones y sin una explicación clara de cómo llegó ahí.
A partir de ese momento, el objetivo cambia por completo. Ya no se trata solo de detener a Sylux o recuperar información perdida: ahora Samus debe escapar del planeta, entender qué provocó la explosión, qué fuerzas están operando en las sombras y por qué Viewrose parece reaccionar a su presencia. El planeta es hostil, lleno de criaturas que no deberían existir, estructuras que parecen más antiguas que la Federación misma y rastros de una inteligencia que la observa, analiza y prueba. Es un misterio que crece con cada habitación, con cada escaneo y con cada enemigo derrotado.

Por eso Metroid Prime 4 funciona tan bien tanto para veteranos como para nuevos jugadores: la historia arranca desde cero, pero no borra el pasado; construye sobre él. Sí, conocer la saga te da un contexto más rico, especialmente respecto a Sylux y sus obsesiones. Pero incluso sin antecedentes, el juego se encarga de colocarte justo donde quiere: perdido, intrigado y con la necesidad urgente de descubrir qué demonios está pasando en Viewrose.
Cambiando las reglas del juego
Llamarle “shooter en primera persona” a Metroid Prime 4 siempre ha sido injusto. La saga nunca ha tenido la intención de competir con Doom, Halo o cualquier FPS contemporáneo. Aquí los disparos no son el fin, son una herramienta. El verdadero centro del juego está en lo que siempre ha hecho grande a Metroid: explorar, observar, conectar puntos y entender que cada pasillo, cada habitación y cada elevador forman parte de un ecosistema vivo. Prime 4 retoma esta filosofía con toda la confianza del mundo. No intenta modernizarse copiando a otros; moderniza lo suyo, lo hace más preciso y más elegante, recordando que su identidad está en la atmósfera, no en la cadencia del gatillo.

El mapa vuelve a ser tu mejor arma y, a la vez, tu mayor enemigo. Los escenarios están diseñados para verse enormes, pero sentirse íntimos. No son niveles, son lugares: ruinas, túneles, estaciones, cavernas que esconden secretos detrás de puertas que al inicio no puedes abrir o plataformas inalcanzables que apenas ves de reojo. Y, como ocurrió hace décadas con el Metroid original, ese “volver a pasar por donde ya estuviste” ahora funciona como un acto de descubrimiento, no de repetición. Metroid Prime 4 toma esa vieja tradición del backtracking y la convierte en una especie de emoción silenciosa: sabes que, tarde o temprano, vas a regresar… pero transformado, más fuerte y con una visión totalmente distinta del mismo espacio.
Esa transformación llega con la progresión de habilidades. No es solo obtener un rayo más potente o una herramienta visual más avanzada; es un cambio en cómo Samus interactúa con el mundo. Cada nuevo accesorio, arma o módulo de movilidad abre pedazos de narrativa y rutas que antes no existían. Retro Studios usa la progresión como una llave que desbloquea historia. Cada mejora es un avance en tu comprensión del planeta, de sus especies, de lo que ocurrió antes y de lo que viene después. Te vuelves más fuerte, sí, pero también más consciente. Y ahí radica la magia: Metroid Prime 4 te enseña que exploración y trama son dos caras de la misma moneda.

Y luego está la mecánica más divisiva, la que define por completo a Prime desde 2002: el escaneo. Quien llega por primera vez puede sentirse frenado por este ritmo: avanzas, te detienes, escaneas una estatua, avanzas, escaneas un panel, entras a una zona nueva y escaneas hasta una piedra que parece insignificante. Puede resultar extraño, incluso anticlimático para quienes vienen de shooters tradicionales. Pero este proceso casi arqueológico es parte esencial de la experiencia. El escáner no solo revela debilidades de enemigos: revela las reglas del mundo. Te explica por qué las cosas son como son, cómo se conectan, qué significan los símbolos, quién construyó qué, y por qué existe un camino oculto justo detrás de esa columna que parecía decoración.
Con el tiempo, ese “pausa-escaneo-avanza” deja de sentirse como un freno y empieza a sentirse como el lenguaje natural de Metroid Prime. Es la forma en la que el juego te pide participar, no solo reaccionar. Y Prime 4 lo abraza sin disculparse: si quieres entenderlo, tienes que mirar, leer y absorber. Puede ser polémico para los recién llegados, pero para quienes conocen la saga es parte del ADN. Lo importante es que Retro Studios logra que esta mecánica fluya mejor, sea más clara y esté mejor integrada en los puzzles y los combates. Escanear no es perder tiempo; es comprender. Y en Metroid Prime 4, comprender es la primera forma de vencer.

Abriendo caminos
Uno de los giros más interesantes de Metroid Prime 4 llega con la introducción de las habilidades psíquicas, un sistema que no reemplaza las herramientas clásicas de Samus, sino que las expande hacia territorios totalmente nuevos. Estas habilidades se integran de forma progresiva conforme exploramos Viewrose, y funcionan como llaves que abren rutas que antes parecían inexistentes: plataformas ocultas, estructuras que solo revelan su forma bajo una visión especial o mecanismos energéticos que requieren un tipo muy particular de manipulación. Desde los primeros minutos queda claro que estos poderes no son un “extra”, sino uno de los pilares que rediseñan la forma de interactuar con el mundo.
Entre las habilidades más llamativas está el Rayo de Control, un disparo que avanza en una especie de cámara lenta y que, mientras se desplaza, nos permite guiarlo libremente. Es una mecánica que abre posibilidades nuevas para encadenar ataques contra varios enemigos, resolver acertijos ambientales o interactuar con puntos específicos del escenario que serían imposibles de alcanzar con un disparo convencional. Este rayo brilla especialmente en los enfrentamientos contra jefes, donde manipular la trayectoria del proyectil se vuelve crucial para aprovechar ventanas de vulnerabilidad muy concretas.

Otro elemento clave es la capacidad de manipular energías psíquicas, una herramienta que el juego utiliza para construir algunos de los mejores puzzles de la campaña. Desde mover flujos de energía para activar mecanismos, hasta generar rutas temporales que nos permiten avanzar “por el aire” sobre plataformas invisibles para la visión normal, estos poderes transforman la lectura de los niveles y agregan una capa de sorpresa constante. Muchas veces veremos estructuras incompletas o rutas inalcanzables que solo cobran sentido una vez que dominamos la habilidad correcta.
Esta dinámica también refuerza la filosofía clásica de Metroid: ver algo sin poder acceder, avanzar, obtener una nueva habilidad, y regresar horas después para reinterpretar el mundo. Pero ahora, además de herramientas físicas como la Morfosfera o nuevos tipos de disparo, también debemos recordar dónde vimos indicios de un panorama psíquico incompleto. Metroid Prime 4 exige cierta memoria del jugador, no solo para volver a los lugares adecuados, sino para comprender que Viewrose es un planeta que se revela en capas, y que cada habilidad psíquica cambia por completo la forma en que entendemos sus secretos.

La novedad que no encaja del todo
Uno de los añadidos más llamativos de Metroid Prime 4 es la Vi-O-La, una motocicleta diseñada para recorrer el Valle del Sol, la región que funge como un eje semimundo abierto que conecta las distintas zonas del planeta. No existe un gran mapa completamente unido; más bien, vamos entrando y saliendo de regiones específicas, y es justo ahí donde Vi-O-La toma protagonismo: sirve para movernos del punto A al punto B mientras recolectamos materiales, encontramos secretos y eliminamos enemigos en el camino. La idea funciona en papel, pero en ejecución se siente más como una solución práctica para justificar la estructura fragmentada del mapa que como una mecánica realmente sólida o memorable.

El manejo de Vi-O-La es sencillo, pero también bastante básico: podemos acelerar, atacar, realizar breves impulsos y participar en combates ligeros mientras avanzamos por las rutas del Valle del Sol. Sin embargo, su uso está limitado a zonas específicas y nunca llega a sentirse como un sistema totalmente integrado al resto del diseño. No es molesto, pero tampoco se convierte en un pilar del juego. En ocasiones, da la impresión de que la moto existe sólo para reforzar la idea de un planeta abandonado y lleno de secretos, más que para aportar una capa significativa de exploración o movilidad.
Aun así, Vi-O-La cumple su función sin convertir los trayectos en algo tedioso. Los recorridos no duran más de unos minutos, pero es cierto que en las primeras horas es común perderse o no identificar con claridad cuál es el siguiente destino, especialmente cuando apenas desbloqueamos un par de puntos de viaje. Aquí el juego ofrece un pequeño salvavidas: si nota que llevamos demasiado tiempo sin dar con la ruta correcta, una voz de apoyo —un soldado desde el comunicador— aparece para darnos una pista sutil sobre a dónde dirigirnos. Es un detalle que ayuda a que los jugadores menos hábiles no se queden atorados, aunque no logra ocultar que la moto, en general, es más un accesorio funcional que una verdadera evolución en la fórmula de Metroid.

Jefes memorables en un juego que no vive de los disparos
Si algo termina por elevar Metroid Prime 4 por encima de cualquier otro “FPS” tradicional, son sus batallas contra jefes. La exploración es profunda, creativa y llena de pausas que pueden frustrar cuando no encuentras la salida —y luego descubres que la respuesta siempre estuvo justo enfrente—, pero los jefes son otra cosa: son la recompensa emocional por cada tramo resuelto. En un género donde es raro encontrar enfrentamientos verdaderamente ingeniosos, aquí cada combate se siente pensado, medido y construido para explotar todo lo que Samus puede hacer.
Lo primero es escanearlos, una mecánica que vuelve a demostrar por qué Metroid es distinto. El escaneo revela patrones, debilidades y comportamientos, y a partir de ahí entran en juego todas las herramientas del traje: misiles, disparos cargados, rayos controlados, movimientos de evasión y hasta la clásica Morfosfera para escapar de ataques o activar mecanismos del entorno. Cada batalla es un rompecabezas que se resuelve mientras disparas, y esa mezcla se siente rarísima en otros FPS, pero completamente natural en Metroid.

La cantidad de jefes no es enorme, pero cada uno llega en el momento justo, con diseños espectaculares que hacen parecer que estás frente a una misión imposible desde el primer segundo. Son intensos, retadores y visualmente imponentes, pero también justos: una vez entiendes sus reglas, la pelea se convierte en una danza de habilidades que deja una satisfacción enorme. Al final, te quedas con ganas de más, pero también con la claridad de que Metroid Prime 4 nunca quiso ser un shooter de acción pura; su corazón sigue siendo la exploración, y los jefes son la prueba perfecta de cómo usarla para construir momentos inolvidables.

Un regreso monumental con sombras, retos y recompensas
Aunque Metroid Prime 4 logra capturar esa esencia que ha hecho tan especial a la serie durante décadas, también tiene decisiones que no terminan de encajar del todo. Uno de los detalles más curiosos —y quizá menos afortunados— es la presencia constante de compañeros de la Federación que aparecen en distintos puntos del mapa. Funcionan como pequeñas pausas para dialogar y, en algunos casos, añadir un toque de comedia que no siempre se siente adecuado para el tono general del juego. Otros tienen roles prácticos: desde apoyar en combate hasta reparar sistemas o ayudarnos a mejorar el traje. No molestan, pero tampoco aportan demasiado.

Metroid siempre ha sido una saga marcada por la soledad, y aunque estos encuentros no son muchos, sí rompen un poco esa atmósfera. Pero el problema no es realmente la compañía: es que en algunos momentos el juego transmite más vacío que soledad, y son sensaciones muy distintas. Hay zonas donde la ambientación no termina de cuajar; no generan tensión, ni misterio, ni emoción, solo se sienten planas. No es algo que arruine la experiencia, pero sí resta fuerza a la propuesta exploratoria, sobre todo para un juego con este pedigree.
Otro punto que queda a deber es la ausencia de doblaje latino. Los diálogos no son muchos —Samus sigue siendo casi completamente silenciosa—, pero era una oportunidad perfecta para que Nintendo apostara por un tratamiento localizado a la altura de una de sus producciones más grandes en años. Aun así, el trabajo en inglés cumple, y la ambientación sonora mantiene ese aire misterioso y opresivo característico de Prime.

En lo técnico, el juego sorprende más por rendimiento que por salto visual. Metroid Prime 4 puede correr a 4K y 60 cuadros, o bien optar por 1080p y 120 Hz. Es impresionante ver un título de Nintendo con soporte para 120 cuadros, tanto en televisor como en portátil, donde la fluidez se siente espectacular. Hay texturas muy logradas y efectos que lucen bien, pero no estamos ante un salto generacional contundente por su naturaleza intergeneracional. Aun así, lo importante está: el rendimiento es estable, consistente y favorece mucho al gameplay.
El diseño de personajes funciona en general, aunque algunos enemigos menores se sienten demasiado genéricos, casi como criaturas recicladas de la ciencia ficción ochentera sin gran personalidad. No afectan la jugabilidad, pero contrastan con otros diseños que sí tienen ese sello estilizado e intimidante que uno espera de Metroid. Es una mezcla rara: momentos visualmente brillantes junto a otros que parecen venir de otro proyecto menos ambicioso.

Lo bueno es que el juego se puede disfrutar con el control que prefieras. Ya sea con un Pro Controller, con los dos Joy-Con, o usando sensores de movimiento al estilo del Prime Trilogy en Wii, todo está bien implementado. Puedes apuntar con la palanca o aprovechar el giroscopio para tiros más precisos; ambas opciones se sienten naturales. La flexibilidad es completa y es un acierto enorme que el juego se adapte al estilo de cada persona.
Y con todo esto sobre la mesa, llegamos al punto más complejo: Metroid Prime 4 carga sobre los hombros expectativas gigantes. Años de retrasos, reinicios de desarrollo, un cambio a Retro Studios, la transición tecnológica de Nintendo y un lanzamiento tan tarde en el ciclo de Switch 2, hicieron que muchos imaginaran algo casi imposible. Era un juego que pudo haber sido estandarte de lanzamiento, que pudo haber encabezado la nueva generación, pero terminó llegando en un año donde compite con Mario Kart, Donkey Kong Bananza y hasta con producciones que recibieron mucha más publicidad que él.

Aun así, Metroid Prime 4 está lejos de decepcionar. Es un Metroid puro y duro, inteligente, paciente, retador, enfocado en la exploración y construido con un respeto absoluto por la esencia de la saga. Para los fans de antaño es prácticamente obligatorio; para quienes nunca han tocado la serie, es una puerta de entrada que puede transformar por completo la manera en que entienden un FPS.
Porque Metroid Prime 4 refresca el género. No compite con Call of Duty ni con Battlefield: compite consigo mismo, con la idea de que todavía hay espacio para videojuegos que te obligan a pensar, a observar, a regresar, a conectar pistas y a usar cada herramienta de formas creativas. Es un diseño inteligente, exigente, pero tremendamente satisfactorio.

Y cuando lo terminas, lo único que provoca es volver a la trilogía original, revisitar viejos planetas y recordar por qué esta saga se convirtió en una de las más queridas de Nintendo. Prime 4 es un cierre digno para el año de Switch 2 y una demostración de que, cuando Nintendo se toma su tiempo, puede entregar experiencias que ninguna otra consola está ofreciendo.
Es imperfecto, sí. Pero también es uno de los juegos más especiales del año.
Cortesía de Xataka
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