Half-Life es una de las entregas más importantes de la industria de los videojuegos. El primer título de esta saga no solo impulsó los juegos de disparos en primera persona, sino que fue gracias a este FPS que nació Counter-Strike. Sin embargo, su secuela también cuenta con reconocimiento en el mercado, ya que sentó las bases tanto de las físicas en los títulos, como del desarrollo de los mismos. Un ejemplo es este error de textura, el cual fue creado para identificar fallos y se convirtió en todo un meme para la comunidad.
Se trata de la textura de cuadro de ajedrez de color púrpura y negro, que es probable que hayas visto en algún juego de Valve o como un meme de internet. Esta forma parte de un método implementado por los desarrolladores para saber cuándo falta una textura en el título. Sin embargo, la popularidad de la misma fue tanta que ya hay niveles completos de Garry’s Mod con estas imágenes e incluso guiños en otros juegos.
Este patrón de colores en las texturas fue creado en el desarrollo de Half-Life 2. Según Jay Shelley, ingeniero de software de Valve, era común que en ocasiones sus títulos presentaran fallas de texturas, ya sea por colisiones, falta de memoria o algún error que impidiera la carga de la misma. En zonas oscuras como Ravenholm, era difícil saber cuándo una de estas fallaba, por lo que al hacerla de colores llamativos como el púrpura, era casi imposible no percatarse de dicho fallo.
La textura púrpura y negro.
También se ha visto esto en otros motores gráficos como el Unreal Engine, donde al desarrollar un título vemos cómo las texturas son de color gris en vez de púrpura, para la elaboración de escenarios, modelados y activos del juego. Es común verlos en ocasiones donde, por cualquier situación, los gráficos presentan errores.
Volviendo a la textura púrpura de los juegos del motor Source, esta ya forma parte de la cultura general de los jugadores de PC de principios de los 2000, siendo una curiosidad y meme entre los aficionados, e incluso referenciada en juegos como Rainbow Six Siege, donde Ubisoft usó este mismo patrón para las pruebas anticipadas del FPS táctico.

Cabe mencionar que, en cuanto a Half-Life 2, un ingeniero de este título evidenció que las tarjetas gráficas de los 2000 fueron un desastre, pero durante años nadie lo escuchó.
Cortesía de Xataka
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