Gamificar para motivar: cómo el juego puede transformar la Educación Física en la adolescencia

Durante la adolescencia, muchos jóvenes reducen su participación en actividades físicas justo en la etapa en la que más necesitan moverse, convivir y cuidar su salud. Este fenómeno preocupa desde hace décadas a docentes e investigadores, ya que la práctica deportiva tiende a disminuir mientras el cuerpo y la mente atraviesan importantes transformaciones (Ortega et al., 2007; Aznar-Ballesta y Vernetta, 2023).

Ante esta situación, han surgido nuevas estrategias para mantener el interés del alumnado. Una de las que más repercusión está teniendo es la gamificación, que consiste en aplicar elementos propios del juego (niveles, recompensas, avatares o misiones) en entornos educativos. En un contexto social marcado por la inmediatez y los desafíos digitales, esta metodología busca conectar con la forma en la que los adolescentes se relacionan con la motivación y aprendizaje.

Esta fue la pregunta que inspiró nuestra revisión sistemática publicada en la revista científica Frontiers in Psychology (Sal-de-Rellán et al., 2025), donde se analizaron los resultados de 19 estudios realizados entre 2015 y 2025 sobre gamificación y motivación en adolescentes en el ámbito de la Educación Física. El trabajo permitió examinar en qué medida la incorporación de estas dinámicas puede favorecer un fomento de la actividad física y los hábitos de vida saludables en la adolescencia.

Qué entendemos por gamificación

Gamificar no significa simplemente “jugar en clase”. Se trata de aplicar la lógica del juego al proceso de aprendizaje. Partiendo de una narrativa se busca otorgar puntos, proponer misiones o recompensas simbólicas, ofrecer retroalimentación inmediata y, sobre todo, generar experiencias que despierten curiosidad, emoción y compromiso (Dichev y Dicheva, 2017). A diferencia de las metodologías tradicionales, la gamificación coloca al alumnado en el centro del aprendizaje. Lo convierte en protagonista de su propio progreso y le permite experimentar el aprendizaje como una aventura colectiva. Este enfoque fomenta la autonomía, la cooperación y el sentido de logro, tres ingredientes esenciales de la motivación intrínseca (Ryan y Deci, 2020).

Clase de educación física en el gimnasio. Gamificación
La gamificación mejora la motivación del alumnado en Educación Física y fomenta la cooperación y el sentido de logro. Recreación hecha por los autores con IA.

Qué reveló nuestra investigación

Los resultados fueron claros: la gamificación mejora la motivación del alumnado en la asignatura de Educación Física en la gran mayoría de los estudios analizados, independientemente del formato o la duración de las intervenciones.

Cuando los docentes incorporan dinámicas de juego, ya sea mediante puntos, insignias digitales o narrativas temáticas, los estudiantes muestran mayor interés, participación y satisfacción (Fernandez-Rio et al., 2021; Sotos-Martínez et al., 2024). Asimismo, en muchos casos, también mejora el clima del aula: se observan menos comportamientos disruptivos y más colaboración entre compañeros (Soriano-Pascual et al., 2022; Jiménez-Parra et al., 2023). Algunos estudios incluso apuntan a beneficios adicionales, como el desarrollo de habilidades sociales, el aumento de la autonomía personal o la consolidación de hábitos saludables (Monguillot-Hernando et al., 2015; Valero-Valenzuela et al., 2020). Por ejemplo, proyectos que combinan gamificación con aprendizaje cooperativo o responsabilidad social muestran un fuerte impacto en la motivación y el bienestar emocional del alumnado.

Sin embargo, los efectos sobre el rendimiento académico o las habilidades motrices no son tan consistentes. Aunque algunos trabajos informan mejoras en las calificaciones o la competencia física (Flores-Aguilar et al., 2023; Fernández-Vázquez et al., 2024), otros no hallan diferencias significativas respecto a las metodologías tradicionales (Carrasco-Ramírez et al., 2019).

Más que puntos y medallas: una cuestión de emoción

Uno de los hallazgos más interesantes es que no basta con añadir recompensas o niveles para que la gamificación funcione. Lo que realmente marca la diferencia es la conexión emocional con el alumnado: cuando las dinámicas del juego se alinean con sus intereses, valores y contextos, la motivación se dispara (Roure y Pasco, 2023). En otras palabras, el éxito no está en la “mecánica” del juego, sino en su capacidad para dar sentido y emoción al aprendizaje. En una época donde los jóvenes buscan experiencias significativas, la gamificación puede convertirse en una poderosa herramienta para hacer de la Educación Física algo más que una asignatura: una oportunidad para explorar, superarse y disfrutar en comunidad.

Los proyectos que combinan gamificación con aprendizaje cooperativo potencian el bienestar y la autonomía de los jóvenes.
Los proyectos que combinan gamificación con aprendizaje cooperativo potencian el bienestar y la autonomía de los jóvenes. Recreación hecha por los autores con IA.

Retos y oportunidades

Pese a sus resultados prometedores, la gamificación aún tiene retos por delante. Muchos estudios presentan limitaciones metodológicas, como la falta de grupos de control o la corta duración de las intervenciones. Tampoco está claro si los efectos positivos se mantienen a largo plazo (Segura-Robles et al., 2020). Por eso, la investigación futura debería centrarse en evaluar el impacto sostenido de la gamificación y en diseñar programas que combinen el componente lúdico con objetivos educativos sólidos. La clave está en equilibrar el entretenimiento con la reflexión: que los adolescentes se diviertan, sí, pero también comprendan por qué el movimiento y la salud importan.

Conclusión

La gamificación no es una moda pasajera, sino una estrategia pedagógica con potencial transformador. Aplicada con criterio, puede convertir la Educación Física en una experiencia atractiva, inclusiva y significativa para los adolescentes. Esta revisión demuestra que el juego puede ser un camino hacia la motivación y el aprendizaje duradero, siempre que se utilice para reforzar la autonomía, la colaboración y el sentido de logro personal. En un momento en que la desmotivación juvenil preocupa a escuelas y familias, apostar por la gamificación es apostar por una educación que inspire, emocione y conecte con la realidad de los jóvenes. Porque aprender también puede y debe ser un juego serio.

Referencias

  • Aznar-Ballesta, A., & Vernetta, M. (2023). Influence of the satisfaction and importance of physical education on sports dropout. Espiral. Cuadernos del profesorado, 16(32), 18-28. doi: 10.25115/ecp.v16i32.8604
  • Carrasco Ramírez, V. J., Matamoros Rodríguez, A., & Flores-Aguilar, G. (2019). Análisis y comparación de los resultados obtenidos en la aplicación de una metodología gamificada y una tradicional en la asignatura de educación física en bachillerato. ESHPA: Education, Sport, Health and Physical Activity, 3(1), 29-46. https://ddd.uab.cat/record/236770
  • Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 1–36. doi: 10.1186/s41239-017-0042-5
  • Fernandez-Rio, J., Zumajo-Flores, M., & Flores-Aguilar, G. (2021). Motivation, basic psychological needs and intention to be physically active after a gamified intervention programme. European Physical Education Review28(2), 432-445. doi: 10.1177/1356336X211052883
  • Fernández-Vázquez, D., Navarro-López, V., Cano-de-la-Cuerda, R., Palacios-Ceña, D., Espada, M., Bores-García, D., Delfa-de-la-Morena, J. M., & Romero-Parra, N. (2024). Influence of Virtual Reality and Gamification Combined with Practice Teaching Style in Physical Education on Motor Skills and Students’ Perceived Effort: A Mixed-Method Intervention Study. Sustainability16(4), 1584. doi: 10.3390/su16041584
  • Flores-Aguilar, G., Iniesta-Pizarro, M. & Fernández-Río, J. (2023). “PE Money Heist”: Gamification, Motivational Regulations and Qualifications in Physical Education. Apunts Educación Física y Deportes, 151, 36-48. doi: 10.5672/apunts.2014-0983.es.(2023/1).151.04
  • Jiménez-Parra, J. F., Valero-Valenzuela, A., Conde, A., and Manzano-Sánchez, D. (2023). Gamification and cooperative learning: effects of a hybridization in physical education. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y del Deporte 23, 321–342.
  • Monguillot Hernando, M., González Arévalo, C., Zurita Mon, C., Almirall Batet, L., & Guitert Catasús, M. (2015). Play the Game: gamification and healthy habits in physical education. Apunts. Educación Física y Deportes, 119, 71-79. doi: 10.5672/apunts.2014-0983.es.(2015/1).119.04
  • Ortega, F. B., Ruiz, J. R., Castillo, M. J., & Sjöström, M. (2007). Physical fitness in childhood and adolescence: a powerful marker of health. International journal of obesity32(1), 1–11. doi: 10.1038/sj.ijo.0803774
  • Roure, C., & Pasco, D. (2023). Exploring the effects of a context personalization approach in physical education on students’ interests and perceived competence. Journal of Teaching in Physical Education, 42(2), 331–340. doi: 10.1123/jtpe.2021-0283
  • Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions. Contemporary Educational Psychology, 61, 101860. doi: 10.1016/j.cedpsych.2020.101860
  • Sal-de-Rellán, A., Hernández-Suárez, Á., & Hernaiz-Sánchez, A. (2025). Gamification and motivation in adolescents: Systematic review from Physical Education. Frontiers in Psychology, 16, 1575104. doi: 10.3389/fpsyg.2025.1575104
  • Segura-Robles, A., Fuentes-Cabrera, A., Parra-González, M. E., & López-Belmonte, J. (2020). Effects on Personal Factors Through Flipped Learning and Gamification as Combined Methodologies in Secondary Education. Frontiers in psychology, 11, 1103. doi: 10.3389/fpsyg.2020.01103
  • Sotos-Martínez, V. J., Ferriz-Valero, A., García-Martínez, S., & Tortosa-Martínez, J. (2024). The effects of gamification on the motivation and basic psychological needs of secondary school physical education students. Physical Education and Sport Pedagogy29(2), 160–176. doi: 10.1080/17408989.2022.2039611
  • Soriano-Pascual, M., Ferriz-Valero, A., García-Martínez, S., & Baena-Morales, S. (2022). Gamification as a Pedagogical Model to Increase Motivation and Decrease Disruptive Behaviour in Physical Education. Children, 9(12), 1931. doi: 10.3390/children9121931
  • Valero-Valenzuela, A., Gregorio García, D., Camerino, O., & Manzano, D. (2020). Hybridisation of the Teaching Personal and Social Responsibility Model and Gamification in Physical Education. Apunts. Educación Física y Deportes, 141, 63-74. doi: 10.5672/apunts.2014-0983.es.(2020/3).141.08

Alejandro Sal de Rellán Guerra

Doctor en Ciencias del Deporte, Educación Física y Actividad Física Saludable. Máster en Investigación en Actividad Física, Deporte y Salud. Graduado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte


Álvaro Hernández Suárez

Graduado en CAFD y Máster en Formación de Profesorado


Ariadna Hernaiz Sánchez

Doctora en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte

Cortesía de Muy Interesante



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