Ha estado presente desde casi los inicios de los videojuegos; lo vemos cuando instalamos, desinstalamos o cargamos una partida y hasta una nueva zona del mapa. Pero muchos no saben que en la mayoría de los casos era mentira y solo estaba ahí para “adornar”. Hablamos de las barras de carga, un elemento muy común en los títulos, y que muchos no saben qué significa en realidad. Si bien puede que se trate de que en realidad está cargando la siguiente zona de la entrega o la misma partida en sí, en muchos casos esto solo era un efecto placebo.
Y es que si bien hoy en día son cada vez menos los títulos que optan por usar barras de carga en los juegos, en su momento muchos de estos eran solo “visuales”, ya que no reflejaban en tiempo real el progreso de la carga del mundo, partida o elementos en pantalla. Esto se da a conocer a través de una publicación del creador de contenido y comediante Alasdair Beckett-King (‘MisterABK’), el cual destapó este debate al que se le sumaron varios desarrolladores, asegurando que “deberían inventar una barra de “cargando” que se mueva a una velocidad acorde”.
“Los desarrolladores de juegos necesitan inventar una barra de carga que se mueva a una velocidad constante, reflejando el tiempo que tarda un juego en cargar. Una vez hecho esto, pueden empezar a trabajar en los gráficos, los saltos, etc”.
Para los que no lo sepan, en la pantalla de carga hay varios tipos de barra de progreso: desde los que van progresivamente poco a poco llenándose hasta uno que se carga de manera uniforme y sin interrupciones. Si bien esto puede variar, sobre todo en PC dependiendo si cuentas con una unidad de estado sólido (SSD) o disco duro mecánico, la realidad es que muchas de las pantallas de carga en donde la barra se carga de manera uniforme son más que “efecto placebo” y no representan el estado real de la carga en sí.
Incluso el desarrollador Mike Bithell, conocido por trabajar en títulos como Tron: Catalyst, John Wick Hex, entre otros, asegura que las barras de carga se mueven de forma artificial o están “falseadas”, para simular el progreso de cargado y que estas no están cargando de manera “natural”. Además, explica que para darse cuenta en la mayoría de los casos de que se trata de una barra real, esta tiene que tener “tirones” o “frenazos” en su recorrido.
Esto es algo que vemos comúnmente hoy en día en PC en la barra de carga de la compilación de shaders, sobre todo en los títulos de Unreal Engine 5, el cual es algo que se hace al abrir el juego por primera vez para la carga de texturas, iluminación, sombreados, entre otras características visuales. Si bien hoy en día las barras de carga fueron reemplazadas por métodos más ingeniosos como el cruce entre pasillos, cinemáticas con el motor del juego u otras alternativas para no sacar de la inmersión al jugador.

Anteriormente, las pantallas de carga trataban de no sacar de la experiencia al usuario, utilizando métodos inteligentes como los ascensores en Mass Effect, o incluso los viajes de hiperespacio en Star Wars Jedi.
Cortesía de Xataka
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